HARDWiRED Szalonna Álcázó Központ, játékok, PC, Wii, PlayStation, PS2, X360, PS3, Playstation 3
user pass

2007. március 7. szerda


Age of Conan: DX9 és DX10 közötti különbség

Sogun, 22:19 - PC X360 - : - ADATLAP - (67 komment)

(PC Games) A Funcom hét új Age of Conan: Hyborian Adventures képet adott ki. Láthatjuk, mennyivel más a DirectX10 megjelenítés a hagyományos DX9 kinézethez képest.

DirectX9:                        DirectX10:




   
Hírek & Cikkek \\ Hír hegyek \\ Age of Conan: DX9 és DX10 közötti különbség
[Beteszem a kedvenceim közé] Oldalak:   1 2 3
mgsfan
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa


Küldök emilt mgsfan részére  mgsfan profilja  mgsfan kommentjei 
Hozzászólások: 8228

#67 2007. március 8. 20:49 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Arról nem is szólván, hogy dx9-ben vannak játékok amik mérföldekkel jobban nnéznek ki, mint ez a játék dx10-ben.
Válasz Netere #66 hozzászólására
Netere
Különleges ügynök


Küldök emilt Netere részére  Netere profilja  Netere kommentjei 
Hozzászólások: 790

#66 2007. március 8. 20:06 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Kamu!
Ezek csak marketing képek! Dx9 alatt is simán lehet ilyen grafikát csinálni, csak lehet hogy dx10-el könyebben programozható.
TerekG
Topimaci felderítőszázad taktikai tisztje


TerekG profilja  TerekG kommentjei 
Hozzászólások: 1401

#65 2007. március 8. 19:01 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Csak az a baj, hogy az adaptív tesszeláció már kissé komplex dolog, annak hiányában meg százcsillió poligon lesz a terep. Persze meg lehet csinálni, csak lehet hogy egy GPU-nak túl összetett. PS3 SPE-k, szevasztok ;)

A talaj úgy egyébként többnyire borzasztó nehéz feladat minden 3D megközelítésnél, legyen bár offline render vagy realtime...
igen, itt adaptív tesszalálnákak.. :P

egyébként nem életveszélyes, eddig is voltak ilyesmi cuccok, csak eddig a cpu végezte a gpu helyett..

a dx10es kártyákban meg elvileg lesz egy "geometry shader" vagy valami hasonló modul, és az hivatott csinálni...
Válasz LY #64 hozzászólására
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa


Küldök emilt LY részére  LY profilja  LY kommentjei 
Hozzászólások: 9088



#64 2007. március 8. 18:19 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Csak az a baj, hogy az adaptív tesszeláció már kissé komplex dolog, annak hiányában meg százcsillió poligon lesz a terep. Persze meg lehet csinálni, csak lehet hogy egy GPU-nak túl összetett. PS3 SPE-k, szevasztok ;)

A talaj úgy egyébként többnyire borzasztó nehéz feladat minden 3D megközelítésnél, legyen bár offline render vagy realtime...
Válasz TerekG #63 hozzászólására
TerekG
Topimaci felderítőszázad taktikai tisztje


TerekG profilja  TerekG kommentjei 
Hozzászólások: 1401

#63 2007. március 8. 18:07 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Szted hány poligonból kéne állnia a talajnak ahhoz, hogy érdemben lehessen benne random lábnyomokat displace-elni?

:P
alapesetben kegyetlenül sok... :P

cserébe pont itt jön be a dx10 és a vertex shader 4.0 verrtexgenerálás+displacement kombója, és az alap gyengébb poligonfelbontásba belegenerál annyi plusz poligont csak oda, hogy elég legyen...

ha egy idő után eltűnnek, meg messziről sem látszanak, akkor még a gépigényt sem dobja meg annyira...
Válasz LY #62 hozzászólására
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa


Küldök emilt LY részére  LY profilja  LY kommentjei 
Hozzászólások: 9088



#62 2007. március 8. 17:02 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Szted hány poligonból kéne állnia a talajnak ahhoz, hogy érdemben lehessen benne random lábnyomokat displace-elni?

:P
Válasz TerekG #61 hozzászólására
TerekG
Topimaci felderítőszázad taktikai tisztje


TerekG profilja  TerekG kommentjei 
Hozzászólások: 1401

#61 2007. március 8. 16:42 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre


egyébként furálom a hozzáállásodat, mert nem úgy nézel ki a hsz-eid alapján mint aki nem ért hozzá, a DX10-es techpaperekben pedig le van írva feketén fehéren, hogy igenis a DX10-zel már könnyen implementálható a normális disp. mapping (azt hiszem a példában a dinamikus talajmintázat volt a példa, hogy pl. havas tájon megmaradnak a lábnyomok, amiket a hóesés szépen lassan befed).
persze, nem mondom, a parallax mapping és a normal mapping is életképes marad mellette. De minél inkább kezdenek majd bejönni a dformálható, interaktív felületek, annál nagyobb létjogosultsága lesz ennek a technikának, addigra pedig a HWek is fejlődnek annyit, hogy nagyobb mennyiségben használhasság egy jelenetben.
Na ámen :)
kulcsszó: "könnyen implementálható". :)

azt nem vitatom, hogy a dx10 ad rá plusz eszközöket, ellenben a displacement mapping már akkor is egy létező technika, a realtime megjelenítésben is.

attól a technika létjogosultságában teljesen igazad van, a lábnyomos példa nagyon zsír... :P
Válasz orbano #57 hozzászólására
scumbag
Harci szőrzet elemző


Küldök emilt scumbag részére  scumbag profilja  scumbag kommentjei  Honlap csekkolása
Hozzászólások: 243

#60 2007. március 8. 16:09 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Gondolom az M$ nem kis penzt tol a fejlesztok zsebe, hogy reklamozzak a DX10et es ezzel kozvetve hatulrol azt masszirozzak a jatekosok fejebe, hogy vegyel Vistat, mert CSAK azon van DX10, mert biza DX9 alatt csak ilyen cuuunya kepet kapsz und noch dazu a szomszed Pistike is kirohog a homokozoban emiatt.
MelWin
Kadét


Küldök emilt MelWin részére  MelWin profilja  MelWin kommentjei 
Hozzászólások: 169

#59 2007. március 8. 15:46 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Sajna én nem értek ennyire a különböző shaderekhez és mappingokhoz, azt viszont furcsállom, hogy dx9-ben nincsenek árnyékok, valamint minimumra van véve a látótávolság :)
orbano
Epertorta-radar kezelő


Küldök emilt orbano részére  orbano profilja  orbano kommentjei 
Hozzászólások: 551

#58 2007. március 8. 15:33 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

a displacement mappingot ugyanúgy meg tudja csinálni a dx9 is shaderből. sőt, ezt igazából már a vertex shader 1.0 is tudta.
Ebben annyira nem vagyok biztos (VS1 texturabol nem nagyon tud olvasni...)
igen, ez igaz, gyorsan utánanéztem... ez már vs3 feature. ami mellesleg még mindig csak dx9c... :)
VS3 alatt legjobb tudásom szerint baromi nagy a bünti, ha textúrát olvasol, tehát lényegében nem használható.
Válasz TerekG #56 hozzászólására
orbano
Epertorta-radar kezelő


Küldök emilt orbano részére  orbano profilja  orbano kommentjei 
Hozzászólások: 551

#57 2007. március 8. 15:32 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Hardver neked nem fog displacementet kirakni normal mapping helyett, az is biztos...
Akkor mi fog, szoftver? :))) Olvass picit utána a dolgoknak... egy fő feature-je a DX10-nek a rt disp. mapping. Ez pedig annak köszönhető, hogy a geometry shaderek is hozzáférnek a textúrákhoz. Nem értem mi a gond azzal, hogy kiolvasok egy lebegőpontos értéket egy textúrából, majd a regiszterben lévő vertex megfelelő koordinátáihoz hozzáadom az értéket egy konstanssal felszorozva. A röptében készített vertexek (a'la truform) sem egy nagy feladat ezekkel a shaderekkel, tehát igazából a megnövekedett poligonszám-igény sem gond, mivel a teljes számítás on-chip történik (ráadásul a trasnzformációs résztől eltekinthetsz).
Szóval összességében: 1 textúraolvasás, 1 összeadás, egy szorzás és egy kis interpoláció szorozva N-nel (N kb 1..10 közötti szám) vertexenként. Ezt összehasonlítva egy komplexebb pixel shaderrel, ahol több textúraolvasás is szokott lenni, egy bonyolultabb megvilágítási modell is belekerül néhány vektor szorzásába, a multipass effektekről nem is beszélve, nem látom akadályát, hogy displacement mappingoljon nekem egy hardver :)
Normal mapping helyett meg valószínűleg nem is fog, mivel akkor azt már voxeles grafikának hívják, de nem is kell egy fragmentre eső összes raszterpozícióra egy vertexet interpolálni, jóval kevesebb is elég.
a displacement mappingot ugyanúgy meg tudja csinálni a dx9 is shaderből. sőt, ezt igazából már a vertex shader 1.0 is tudta.
egyébként nem csak ennyiből áll a displacement mapping, mert ha egyszerűen csak eltolja a vertexet, újra kellene számolni a vertex normálokat, enélkül gázos lesz az árnyékolás, ellenben valóban nem sokkal bonyolultabb a dolog... :)

a normal mapping "utódja" a inkább a parallax mapping lesz, még egy jó darabig nem lesz olyan erős vas, hogy elbírjon annyi vertexet, amivel a szem számára megfelelő részletességet elő tudod állítani mindenféle mapping nélkül...

a vertexkészítés valóban szép feature a vs3.0-ban, de a képeken nem emiatt látszik a nagy eltérés... :)
igazad van, de vannak erre is kész nagyin fasza algoritmusok, kb még 2-3-4 vektorművelet is belejön a dologba.
egyébként furálom a hozzáállásodat, mert nem úgy nézel ki a hsz-eid alapján mint aki nem ért hozzá, a DX10-es techpaperekben pedig le van írva feketén fehéren, hogy igenis a DX10-zel már könnyen implementálható a normális disp. mapping (azt hiszem a példában a dinamikus talajmintázat volt a példa, hogy pl. havas tájon megmaradnak a lábnyomok, amiket a hóesés szépen lassan befed).
persze, nem mondom, a parallax mapping és a normal mapping is életképes marad mellette. De minél inkább kezdenek majd bejönni a dformálható, interaktív felületek, annál nagyobb létjogosultsága lesz ennek a technikának, addigra pedig a HWek is fejlődnek annyit, hogy nagyobb mennyiségben használhasság egy jelenetben.
Na ámen :)
Válasz TerekG #47 hozzászólására
TerekG
Topimaci felderítőszázad taktikai tisztje


TerekG profilja  TerekG kommentjei 
Hozzászólások: 1401

#56 2007. március 8. 13:29 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

a displacement mappingot ugyanúgy meg tudja csinálni a dx9 is shaderből. sőt, ezt igazából már a vertex shader 1.0 is tudta.
Ebben annyira nem vagyok biztos (VS1 texturabol nem nagyon tud olvasni...)
igen, ez igaz, gyorsan utánanéztem... ez már vs3 feature. ami mellesleg még mindig csak dx9c... :)
Válasz Remage #51 hozzászólására
Psion
Őrmester


Küldök emilt Psion részére  Psion profilja  Psion kommentjei  Honlap csekkolása
Hozzászólások: 422

#55 2007. március 8. 13:13 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Szerintem jól látható ezen a két képen, h. pár efektet kikapcsoltak DX9 alatt:



A szomorű szerintem csak az, h simán el tudom képzelni DX9 alatt tényleg így fog kinéznii! Pusztán azért, h. vegyünk DX10-es kártyákat...
Vagy csak a pesszimizmus verte le nállam a biztosítékot??! :D
Lord_Soth
Lord_Soth a Szöszmögélő Pömpenyulak Szent körömreszelőjének Őre


Lord_Soth profilja  Lord_Soth kommentjei 
Hozzászólások: 2562

#54 2007. március 8. 13:08 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Nahát ez a különbség nem egy nagy durranás. Nem olyan, mint amilyet valami Flight Simulatornál ígérgetett az MS (persze concept renderrel alátámasztva).
Dulakh
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa


Küldök emilt Dulakh részére  Dulakh profilja  Dulakh kommentjei 
Hozzászólások: 9658

#53 2007. március 8. 12:15 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

A detail-kulonbseget sem ertem teljesen (miert van tobb bokor a DX10-es kepeken? Ez nem a DX9/DX10 feature-einek a kulonbseget mutatja, hanem max. a teljesitmeny-kulonbseget...
Ott a pont, ényleg ezek inkább marketing képek mint összehasonlító képek.
Válasz Remage #51 hozzászólására
TnS
TnS, a Belső Szentély Őre


Küldök emilt TnS részére  TnS profilja  TnS kommentjei 
Hozzászólások: 5982



#52 2007. március 8. 11:49 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

MSDN-ből:
Games for Windows Showcase Features
S.1 Exploit Direct3D 10
The game implements a Direct3D 10 rendering pipeline that provides a compelling new experience over existing graphics APIs. If the game also implements Direct3D 9, a side-by-side comparison must demonstrate a perceptible improvement in content quality, visual techniques, performance, scene complexity, and/or other area of graphics fidelity.
Csodálatos megvalósítás!
Remage
Egyre finomabb a kolbászos pörkölt


Küldök emilt Remage részére  Remage profilja  Remage kommentjei 
Hozzászólások: 61

#51 2007. március 8. 11:45 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

a displacement mappingot ugyanúgy meg tudja csinálni a dx9 is shaderből. sőt, ezt igazából már a vertex shader 1.0 is tudta.
Ebben annyira nem vagyok biztos (VS1 texturabol nem nagyon tud olvasni...)

A kepek tenyleg kisse nevetsegesek, par feature-t ki kellett kapcsolni DX9-en, hogy csunyabb legyen... :D
Ami itt a DX10-es kepeken van, az parallax mapping (vagy virtual displacement mapping, masneven), amit PS valosit meg, es ugyanugy mukodhetne DX9-en is. A detail-kulonbseget sem ertem teljesen (miert van tobb bokor a DX10-es kepeken? Ez nem a DX9/DX10 feature-einek a kulonbseget mutatja, hanem max. a teljesitmeny-kulonbseget...

Az also kozepso kep az teljesen kesz :D
A fak/hajo/epuletek suru kodben vannak, de a vizen tukrozodo fenysugar valahogy nem megy at ezen a kodon, igy ott szep tiszta marad a kep... :DD
Fizikailag nem teljesen korrekt, finoman szolva...

Marketing.
Válasz TerekG #47 hozzászólására
ladik
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa


Küldök emilt ladik részére  ladik profilja  ladik kommentjei  Honlap csekkolása
Hozzászólások: 9052

#50 2007. március 8. 11:43 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Ú mekkora a különbség, rohanok is a boltba venni egy 8800-at... :Đ
LY
A Szent megváltó Topimaci bizalmasa


Küldök emilt LY részére  LY profilja  LY kommentjei 
Hozzászólások: 9088



#49 2007. március 8. 11:16 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Bogaram, displacementet évek óta használok napi szinten, lécci ne oktass ki ebből.

Amit a mai hardver ki bír izzadni, az meg édeskevés, lehet vele hullámzó tengerhez alapot csinálni és annyi. Garantáltan nem fogja kiváltani a bump/normal mappinget (ahogy te azt valamivel lejjebb írtad egy másik usert kioktatva), nem véletlen, hogy a fejlesztők 99%-a nem is erőlködik vele.

Arcod láthatóan szép nagy, de azért óvatosabban kéne tolni, beleakadhat itt a HW-n ebbe-abba...
Válasz orbano #43 hozzászólására
mucius
mucius a Szőrmadár kommandó edzője


Küldök emilt mucius részére  mucius profilja  mucius kommentjei  Honlap csekkolása
Hozzászólások: 1556

#48 2007. március 8. 10:50 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

de amúgy mmorpg-nek elég pofás ez a conan :D
TerekG
Topimaci felderítőszázad taktikai tisztje


TerekG profilja  TerekG kommentjei 
Hozzászólások: 1401

#47 2007. március 8. 10:46 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Hardver neked nem fog displacementet kirakni normal mapping helyett, az is biztos...
Akkor mi fog, szoftver? :))) Olvass picit utána a dolgoknak... egy fő feature-je a DX10-nek a rt disp. mapping. Ez pedig annak köszönhető, hogy a geometry shaderek is hozzáférnek a textúrákhoz. Nem értem mi a gond azzal, hogy kiolvasok egy lebegőpontos értéket egy textúrából, majd a regiszterben lévő vertex megfelelő koordinátáihoz hozzáadom az értéket egy konstanssal felszorozva. A röptében készített vertexek (a'la truform) sem egy nagy feladat ezekkel a shaderekkel, tehát igazából a megnövekedett poligonszám-igény sem gond, mivel a teljes számítás on-chip történik (ráadásul a trasnzformációs résztől eltekinthetsz).
Szóval összességében: 1 textúraolvasás, 1 összeadás, egy szorzás és egy kis interpoláció szorozva N-nel (N kb 1..10 közötti szám) vertexenként. Ezt összehasonlítva egy komplexebb pixel shaderrel, ahol több textúraolvasás is szokott lenni, egy bonyolultabb megvilágítási modell is belekerül néhány vektor szorzásába, a multipass effektekről nem is beszélve, nem látom akadályát, hogy displacement mappingoljon nekem egy hardver :)
Normal mapping helyett meg valószínűleg nem is fog, mivel akkor azt már voxeles grafikának hívják, de nem is kell egy fragmentre eső összes raszterpozícióra egy vertexet interpolálni, jóval kevesebb is elég.
a displacement mappingot ugyanúgy meg tudja csinálni a dx9 is shaderből. sőt, ezt igazából már a vertex shader 1.0 is tudta.
egyébként nem csak ennyiből áll a displacement mapping, mert ha egyszerűen csak eltolja a vertexet, újra kellene számolni a vertex normálokat, enélkül gázos lesz az árnyékolás, ellenben valóban nem sokkal bonyolultabb a dolog... :)

a normal mapping "utódja" a inkább a parallax mapping lesz, még egy jó darabig nem lesz olyan erős vas, hogy elbírjon annyi vertexet, amivel a szem számára megfelelő részletességet elő tudod állítani mindenféle mapping nélkül...

a vertexkészítés valóban szép feature a vs3.0-ban, de a képeken nem emiatt látszik a nagy eltérés... :)
Válasz orbano #43 hozzászólására
haquitor
Megkóstolta a szalonnát


haquitor profilja  haquitor kommentjei  Honlap csekkolása
Hozzászólások: 49

#46 2007. március 8. 10:32 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Egyetértek Orbanoval!

Itt a lényeg "...de nem is kell egy fragmentre eső összes raszterpozícióra egy vertexet interpolálni"

A pöttyös túrórudi vertexének interpolálása a lényeg!!! :))

/leborul
vilma
Felderítő


vilma profilja  vilma kommentjei 
Hozzászólások: 329

#45 2007. március 8. 10:32 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

ennyi
van aki ilyen pikkpakk megoldja
az a sok okos meg csak agyal rajta
Válasz orbano #43 hozzászólására
Luftwaffe
Luftwaffe tábornagy


Küldök emilt Luftwaffe részére  Luftwaffe profilja  Luftwaffe kommentjei  Honlap csekkolása
Hozzászólások: 6444

Kvízsó Szőrmi aka Teliszáj

#44 2007. március 8. 10:20 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Hehe... parasztvakitas rulez.
orbano
Epertorta-radar kezelő


Küldök emilt orbano részére  orbano profilja  orbano kommentjei 
Hozzászólások: 551

#43 2007. március 8. 10:14 Vörös riadó! Értesítem a moderátort!    Válasz az eredeti szöveg beidézésével Válasz erre

Hardver neked nem fog displacementet kirakni normal mapping helyett, az is biztos...
Akkor mi fog, szoftver? :))) Olvass picit utána a dolgoknak... egy fő feature-je a DX10-nek a rt disp. mapping. Ez pedig annak köszönhető, hogy a geometry shaderek is hozzáférnek a textúrákhoz. Nem értem mi a gond azzal, hogy kiolvasok egy lebegőpontos értéket egy textúrából, majd a regiszterben lévő vertex megfelelő koordinátáihoz hozzáadom az értéket egy konstanssal felszorozva. A röptében készített vertexek (a'la truform) sem egy nagy feladat ezekkel a shaderekkel, tehát igazából a megnövekedett poligonszám-igény sem gond, mivel a teljes számítás on-chip történik (ráadásul a trasnzformációs résztől eltekinthetsz).
Szóval összességében: 1 textúraolvasás, 1 összeadás, egy szorzás és egy kis interpoláció szorozva N-nel (N kb 1..10 közötti szám) vertexenként. Ezt összehasonlítva egy komplexebb pixel shaderrel, ahol több textúraolvasás is szokott lenni, egy bonyolultabb megvilágítási modell is belekerül néhány vektor szorzásába, a multipass effektekről nem is beszélve, nem látom akadályát, hogy displacement mappingoljon nekem egy hardver :)
Normal mapping helyett meg valószínűleg nem is fog, mivel akkor azt már voxeles grafikának hívják, de nem is kell egy fragmentre eső összes raszterpozícióra egy vertexet interpolálni, jóval kevesebb is elég.
Válasz LY #38 hozzászólására
Oldalak:   1 2 3
Hírek & Cikkek \\ Hír hegyek \\ Age of Conan: DX9 és DX10 közötti különbség

HARDWiRED™

Szalonna álcázó központ

  - 1997-2010 © Minden Jog Fenntartva!

Video és számítógépes játék centrum -

PC Xbox 360 PS3 Wii Playstation 2 PS2 Mozi Trailer 3D Képek