A cRPG-k reneszánsza
Barny, 2006. szeptember 3. 22:08
Körülbelül egy éve volt szerencsém tesztelni a Legacy-t, a magyar illetőségű Redshift gyermekét. Egy ódon, mindazonáltal roppant hangulatos RPG volt Pocket PC-re, most pedig itt van a The Quest, mely gyakorlatilag a második része az RPG sorozatnak, bár címe nem éppen ezt sugallja. Aki találkozott az első résszel, névtelenül valószinűleg fel sem ismerné a folytatást. A Might and Magic-jellegű csapatalapú kalandozás ment a kukába, helyette Oblivion/Morrowindre hasonlitó, egyszemélyes vándorlás vette át a helyét. A hasonlat pedig nem véletlen, láthatóan a készitőket inspirálta a sorozat, ez pedig több helyen is vissza fog köszönni.
No de hol is járunk?! Királyi titkosügynökként tuszkolnak minket Freymore szigetére, ahol is nemrégiben megmérgezték a kormányzót, igy aztán pöttyet nyugtalan a lakosság. A helyzeten pedig cseppet sem segit, hogy a pletykák szerint valaki át akarja venni a hatalmat a sziget felett. Igy aztán mint szerencsés kiválasztott, ránk esik a hősi feladat, hogy felgöngyölitsük az ügyet...
Természetesen a játék, mint a többi klasszikus RPG, a karaktergenerálással indul. Az alapállapotban felkinált karakterosztályokon mindenki kedve és izlése szerint választhat, vállalkozó kedvűek pedig élőhalott kalandozót is indithatnak. Igazság szerint három életképes karakter van, a harcos, a varázsló (esetleg élőhalott, ekkor hozzáférést kapunk a fekete mágiához) és a tolvaj. A játék szépségét pedig az adja, hogy napjainkban kapható RPG-k többségétől eltérően kasztunk döntő mértékben befolyásolja a játékmenetet, és itt nem feltétlenül a harcra gondolok.
Egy tolvajjal lehetőségek sokasága nyilik meg előttünk, például bármikor kizsebelhetünk utcán lófráló polgárokat. Speciális kulcs birtokában (többé-kevésbé) szabadon kirabolhatunk bizonyos házakat, mig éjszaka ablakokat bezúzva csenhetjük el az emberek javait. Harcosra váltva máris fordul a kocka, itt főként a kifinomult testi erőt alkalmazva küzdhetjük végig magunkat a játékon. Nagyobb összezördülések előtt érdemes a kulcsfontosságú statisztikákat (erő, kitartás) jótékonyan befolyásoló harci drogokat bevenni (sör, rum). Ennél a kasztnál pedig elérhetővé válik a kétkezes harc képesség, melynek fejlesztésével sutba dobhatjuk a haszontalan pajzsokat és laza eleganciával (bal kéz rövidkard, jobb kéz buzogány, vagy bármiféle hasonló nehézfegyver) végigdarálhatjuk magunkat a küblicicákon.
A világ négy településén szerteszét található NPC-k egyébként kasztunknak, képességeinknek, esetleg fajunknak (az élőhalottak ne számitsanak autogramm vadászokra) megfelelően osztják (esetleg nem osztják) a küldetéseket. Így aztán nem csak hogy az eltérő kasztok eltérő játékmenetet kinálnak, hanem adott esetben azoknak teljesitését is befolyásolhatják. Például Matras-ban (a kezdő faluban) egy nemesember felbérel minket, hogy hozzuk vissza a tolvajoktól az elrabolt feleségét. Némi kutatás után megtaláljuk a hölgyet, akinek azonban esze ágában sincs visszatérni a férjéhez. Itt aztán több szálra válik szét a küldetés, képességeinknek megfelelően visszarabolhatjuk az asszonykát, esetleg a rablókkal összejátszva magunk sajtolhatjuk ki a nemesből a váltságdijat és igy tovább. A küldetések döntő többségének legalább kettő megoldása van, melyet a képességeink (nyilván egy jó meggyőzési képességgel rendelkező tolvaj mindenkit átver lépten-nyomon), illetve általunk választott jellemünk határoz meg.

|


| ÉRTÉKELÉS |
 |
Gyémánt mágneslemez
Szinte hibátlan sziporkázó élvezet. |
 |

94
|
| HANGULAT |
10 |
| GRAFIKA |
9 |
| HANG & ZENE |
9 |
| KREATÍV FAKTOR |
9 |
| EREDETISÉG |
10 |
|
|
| Az egyéni értékelés és egyéb lehetőségek eléréséhez be kell lépned! |
 |

38 kép
|
|